domingo, 28 de abril de 2013

¿Paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital?


Si desde un paradigma sociocultural el aprendizaje es conceptualizado como la apropiación y dominio de herramientas culturales valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica, ¿de qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?


 
Una vez que entendemos el paradigma sociocultural de la comunidad, podemos avanzar a que el mismo paradigma pueda presionar socialmente a ejercer actividades pedagógicas mediante tecnologías de información, como por ejemplo, Harry Daniels en su libro "Vigotsky y la Pedagogía" nos dicen que el aprendizaje situado enfatiza el compartir conocimiento en la comunidad mediante esfuerzos culturales en combinación con artefactos e instrumentos culturales.(Salomón, 1993a, pág. 3). Estos artefactos pueden ser desde simbología, medios de comunicación o algún instrumento que consiga el objetivo buscado.


No debemos olvidar que el término sociocultural fue definido por Wertsch (1991) como el futuro del trabajo propio, el cual ha determinado un enfoque con importancia  en la sociedad más que en uno mismo para obtener conocimiento con la comunidad y para la misma.

Hoy en día la tecnología digital debe llevar siempre la iniciativa para actividades pedagógicas y se pueden usar paradigmas internacionales como la comparación constructiva de países primermundistas para ejercer esta presión, como por ejemplo, en la lectura de “Disciplinary knowledge and gesturing in communicative events: a comparative study between lessons using interactive whiteboards and traditional whiteboards in Mexican schools” por el Dr. Juan Manuel Fernández nos narra la experiencia de implementar pizarrones interactivos (IWB Interactive White Board) en 170mil aulas en México,  donde después de varios estudios, se puede ver mediante gráficas que un pizarrón interactivo tendrá más peso cognitivo y tecnológico con un pizarrón tradicional en un aula de clases.


Para hablar de la evaluación de actividades pedagógicas se sugiere consultar con modelos ya probados y existentes en el planeta, esto debido a que existe un nivel de riesgo para modelos tecno-pedagógicos que no forzosamente harán un mejoramiento para dichas actividades, por ejemplo, citando el mismo texto del Dr. Juan Manuel Fernandez, podemos asegurar que al menos un 10% de las 170mil aulas equipadas con el programa mexicano denominado “Enciclomedia” jamás fueron instaladas por falta de luz o instalaciones eléctricas en aulas de regiones como Oaxaca, Chiapas o Veracruz. (http://noticierostelevisa.esmas.com/nacional/579601/piden-epn-investigar-fraude-enciclomedia/).


Concluyendo, podemos decir que mientras las políticas institucionales que controlan y administran las tecnologías educativas en el aula con fines pedagógicos, la comunidad sociocultural debe poner como principal requerimiento el contar con este tipo de soluciones para salvaguardar la competitividad en la misma comunidad.

El paradigma sociocultural debe compararse regionalmente con filosofía de ejemplos primermundistas con el fin de avanzar y siempre priorizar las ventajas de un “aula digital”






Referencias:

Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.

Muñoz Sheridan, A. (2008). Factores implicados en la conformación de redes escolares con el soporte de un portal educativo: Un enfoque de comunidades de práctica docente. En J. M. Fernández-Cárdenas, & C. Carrión-Carranza, Escenarios virtuales y comunidades de práctica. La participación docente en la Red de Escuelas Asociadas a la UNESCO (págs. 95-115). Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO.

Wegerif, R. (1998). The social dimension of asynchronous learning networks. Journal of Asynchronous Learning Networks, 2(1), 16.

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.



1 comentario:

  1. ¡Excelente! Concuerdo contigo en que para lograr un verdadero cambio educativo es necesario involucrar a todos los actores, como son alumnos, maestros, instituciones y agregaría que en algunos casos, a los padres de familia también.
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